Minggu, 22 Maret 2015

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER


A. Sejarah dan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer itu merupakan ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, rekayasa industri, dan berbagai sistem yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya)Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.
1. Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Level-level dari komunikasi:
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan

Pengenalan ke Graphical User Interface
Pada tahun 1970 ditemukan mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR sistem memperkenalkan mouse dan pointer pada layar yang menggunakan mouse sebagai perantaraXerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970. Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball.   1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas. IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS. Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem. 

Perkembangan dari World Wide Web

1960
awal mula internet
1962
J.C.R Licklider dari MIT mengusulkan a global network dari komputer
1969 
Internet dikenal sebagai ARPARNET (Advanced Research Project Agency Network) 
 telah online Yang menghubungkan komputer dari 4 universitas.
1974 
Bolt, Beranek dan Newman merilist Telenet,versi komersial pertama dari   ARPARNET
1982
masa internet memberikan uang
1989
Tim Berners-lee dan European laboratory for Particle Phisics (CERN)   
mengusulkan protocol baru distribusi informasi
1980-1990 
Peningkatan kemampuan komputer dan super-minicomputer memungkinkan banyak perusahaan yang berhubungan dengan internet
1990
ARPANET dinonaktifkan, yang ada hanya internet
2003 
Safari dirilis
2004
Mozila diperkenalkan

Pengenalan dasar Interaksi manusia dan Komputer
manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang
mendukung/membantu manusia, Human Computer Interaction = Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang di kenal antarmanusia ataumelalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri. Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya.

2. Paradigma dan Prinsip Interaksi

  • Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
  • Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif :
1.Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna  yang tinggi ?
2.Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem  interaktif ?
  • Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
Paradigma :
- Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
  • Prinsip :
-Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut

JENIS PARADIGMA

1. Time-Sharing
Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2. Video Display Units (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
Mampu memvisualisasikan abstraksi data

3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya

4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.

5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and
  Pointers)
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer  dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda

6. Metapora (Metaphor)
Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep  tersebut telah dipahami sebelumnya.
Contoh metapora (dalam domain PC):
Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik

7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)

8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
9. Hypertext
10. Multi-Modality
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)

B.  Konsep Dasar dan Tujuan IMK
1. Untuk membantu dari Segi kemudahan penggunaan 
2. Untuk membantu dari Segi keindahan 
3. Fokus awal pada pengguna dan tugas : Yaitu menetapkan banyaknya pengguna yang dibutuhkan untuk melakukan tugas-tugas dan menentukan siapa pengguna yang tepat  untuk melakukannya. 
4. Pengukuran empiris : Menguji antarmuka awal dengan pengguna yang nyata yang  selalu kontak dengan antarmuka pada dasar harian.
Dari konsep dasar IMK tersebut tentu akan menghasilkan sebuah Tujuan antara lain: 
1. Menghasilkan sistem yang dapat di gunakan (Usable)
2. Memiliki manfaat (Useful) 
3.Ramah terhadap pengguna (User Friendly)Sedangkan Ketergunaan (usability) disinidimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah  dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. 
Utilitas mengacu kepadafungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan  efesiensi kerjanya. 

C.  Mengapa Butuh IMK
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna (user interface) komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai. 


Referensi :
Santosa, Insap. INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Teori dan Praktek Penerbit Andi. Yogyakarta : 1997.

Selasa, 16 Desember 2014

Manajemen Proyek dan Resiko (study kasus)


1. Grup Proses Manajemen Proyek 

Dalam prosesnya, manajemen proyek terbagi dalam beberapa grup diantaranya :
  • Inisiasi Proyek
  • Perencanaan Proyek
  • Eksekusi Proyek
  • Kontrol Proyek 
  • Penutupan Proyek

2. Membangun Metodologi Manajemen Proyek

Sebuah perusahaan vendor IT atau vendor apapun yang hidup matinya bergantung pada keberadaan proyek, memiliki masalah yang sama dalam menentukan metodologi apa yang cocok untuk digunakan dalam pengerjaan proyek. Dalam dunia IT lebih dalam lagi akan ada pertanyaan metodologi apa yang cocok untuk pengembangan software atau untuk digunakan sebagai acuan Software Development Life Cycle (SDLC).
Pengalaman membuktikan, tidak adanya kejelasan metodologi yang jelas yang digunakan perusahaan akan membuat proyek berjalan tanpa arah dan akan sangat tergantung dari individu manajer proyeknya. Jika kondisi itu berlangsung pada proyek yang kompleks dan ditangani oleh manajer proyek yang tidak berpengalaman maka akan berakhir pada kegagalan proyek. Bagi orang yang lebih tinggi yaitu atasan dari manajer proyek, hal tersebut akan membuat proyek-proyek tidak bisa dimonitor apalagi dikontrol.
Memilih metodologi proyek memang bukan hal yang mudah. Kita tau ada berbagai macam metodologi mulai yang general, yang bisa diimplementasikan pada proyek apapun seperti PMBOK, PRINCE2 maupun yang spesifik untuk domain tertentu misalnya SWEBOK, XP, Scrum yang digunakan pada proyek development software. Masing-masing metodologi memiliki keuntungan dan kita perlu untuk TIDAK memilih begitu saja satu metodologi karena saya percaya tidak ada metodologi yang "one size fits all."
Kita dapat mengelaborasikan beberapa metodologi dan membuatnya pesifik untuk perusahaan dengan catatan metodologi tersebut didefinisikan agar sesuai dengan sifat dari proyek-proyek yang ada dan sebisa mungkin masih dapat disesuaikan (tailored) sesuai dengan besarnya proyek.
Untuk mengelaborasi metodologi, sebaiknya kita mulai dengan studi beberapa metodologi yang sudah ada. Ada baiknya kita membuat listing yang lengkap dari metodologi yang yang sudah ada, mempelajarinya secara high level, kemudian menentukan yang menjadi main interest, lalu melakukan klasifikasi seperti yang dijelaskan sebuah artikel "Defining & Classifying Project Management Methodologies." Berikut ini gambaran level dari klasifikasi metodologi manajemen proyek dari artikel tersebut.
 
 
 
 
 
Ada baiknya perusahaan membuat sebuah referensi metodologi manajemen proyek pada Level 3 (Organization specific, customized methodology). Yang dibuat sedemikian rupa sehingga dapat diadaptasi menjadi L4 maupun L5 sesuai kemampuan manajer proyek.
Sebuah kesimpulan yang menarik terkait pemilihan metodologi ini dapat kita lihat dari artikel "Methodology Per Project". Menurut penulis artikel tersebut, Alistair Cockburn, metodologi memiliki sepuluh elemen dasar yaitu: roles, skills, activities, techniques, tools, teams, deliverables, standards, quality measures dan project values. Tidak semua metodologi mencakup semua elemen tersebut, semakin besar proyek maka harus semakin besar metodologinya artinya aspek elemen yang dicakup harus semakin lengkap. Hal tersebut bisa dilakukan dengan cara mengelaborasi beberapa metodologi.
Lebih jauh lagi, perusahaan seharusnya tidak hanya mendefinikan acuan metodologi tetapi sebuah common frame of reference yang mencakup [lihat artikel berikut]:
  1. A common project management model.
  2. Companywide project management training programs.
  3. Project management career development.
  4. Knowledge-sharing activities.

  3. Inisiai Proyek 

Inisiasi adalah sebuah disiplin keilmuan dalam hal perencanaan, pengorganisasian, pengelolaan (menjalankan serta pengendalian), untuk dapat mencapai tujuan-tujuan proyek. Proyek adalah sebuah kegiatan yang bersifat sementara yang telah ditetapkan awal pekerjaannya dan waktu selesainya (dan biasanya selalu dibatasi oleh waktu, dan seringkali juga dibatasi oleh sumber pendanaan), untuk mencapai tujuan dan hasil yang spesifik dan unik,[1] dan pada umumnya untuk menghasilkan sebuah perubahan yang bermanfaat atau yang mempunyai nilai tambah. Proyek selalu bersifat sementara atau temporer dan sangat kontras dengan bisnis pada umumnya (Operasi-Produksi)[2], dimana Operasi-Produksi mempunyai sifat perulangan (repetitif), dan aktifitasnya biasanya bersifat permanen atau mungkin semi permanen untuk menghasilkan produk atau layanan (jasa/servis). Pada prakteknya, tipe manajemen pada kedua sistem ini sering berbeda, dengan kemampuan teknis dan keputusan manajemen strategis yang spesifik.

4. Rencana Proyek 

Perencanaan adalah suatu proses yang mencoba meletakkan dasar tujuan dan sasaran termasuk menyiapkan segala sumber daya untuk mencapainya. Perencanaan memberikan pegangan bagi pelaksanaan mengenai alokasi sumber daya untuk melaksanakan kegiatan (Imam Soeharto, 1997). Secara garis besar, perencanaan berfungsi untuk meletakkan dasar sasaran proyek, yaitu penjadwalan, anggaran dan mutu.
Pengertian di atas menekankan bahwa perencanaan merupakan suatu proses, ini berarti perencanaan tersebut mengalami tahap-tahap pengerjaan tertentu Tahap-tahap pekerjaan itu yang disebut proses. Dalam menyusun suatu perencanaan yang lengkap minimal meliputi :
 
a. Menentukan tujuan.
Tujuan dimaksudkan sebagai pedoman yang memberikan arah gerak dari kegiatan yang akan dilakukan.
 
b. Menentukan sasaran.
Sasaran adalah titik-titik tertentu yang perlu dicapai untuk mewujudkan suatu tujuan yang lelah ditetapkan sebelumnya
 
c. Mengkaji posisi awal terhadap tujuan.
Untuk mengetahui sejauh mana kesiapan dan posisi maka perlu diadakan kajian terhadap posisi dan situasi awal terhadap tujuan dan sasaran yang hendak dicapai
 
d. Memilih alternatif.
Selalu tersedia beberapa alternatif yang dapat dipergunakan untuk mewujudkan tujuan dan sasaran. Karenanya memilih alternatif yang paling sesuai untuk suatu kegiatan yang hendak dilakukan memerlukan kejelian dan pengkajian perlu dilakukan agar alternatif yang dipilih tidak merugikan kelak.
 
e. Menyusun rangkaian langkah untuk mencapai tujuan
Proses ini terdiri dari penetapan langkah terbaik yang mungkin dapat dilaksanakan setelah memperhatikan berbagai batasan.
Tahapan perencanaan di atas merupakan suatu rangkaian proses yang dilakukan sesuai urutannya. Dari proses tersebut perencanaan disusun dan selanjutnya dilakukan penjadwalan.

Sumber Referensi :
 
NOVIYANTI
26113568
2KB06

Minggu, 30 November 2014

Kuliah Algoritma Pemrograman Java

File Stream, Network Stream dan Interaksi dengan File


1. FILE 
File itu sekumpulan data yang disimpan dalam media penyimpanan luar seperti disket/harddisk. Di C++ sebuah stream disimpan dalam media penyimpanan luar.

2. STREAM
Stream itu dasar operasi input-output (IO) dalam java yang merupakan package java.io sebagai package utama. Stream juga merupakan representasi abstrak dari input dan output device dimana aliran bytes akan ditransfer seperti file dalam harddisk,file pada system remote atau printer. Kita dapat membaca data dari input stream, yang dapat berupa file, keyboard atau computer remote. Sedangkan operasi penulisan berati kita menulis data pada output stream.

a. Input Stream 
Input stream itu adalah sebuah kelas abstrak yang dapat secara langsung dapat menggunkan kelas ini. Disini terdapat subclass-subclass kalau tidak menggunakan subclass kita tidak akan bisa menggunakan class yang kita buat.

b. Output stream
Bagian dari kelas abstrak kalau di output stream tidak dapat langsung digunakan dalam program yang dibuat. Hampir sama dengan input stream tidak bisa menggunakan class kalau tidak ada subclass.

c. File output stream
  Data output stream yaitu berfungsi untuk membaca hasil penulisan.
Fungsi dari method yaitu:
- writeDouble:
 berfungsi menuliskan data bertipe double ke output stream.
- writeInt:
 berfungsi menuliskan data integer ke Output Stream.
-writeBoolean:
 berfungsi menuliskan data Boolean ke Output Stream.

d. File input stream
  Fungsi dari file input stream itu sebagai pelengkapi dari data output stream
Method yang dapat digunakan dengan fungsi yaitu:
readDouble():
 membaca data bertipe double.
- reading():
 membaca data integer.
- readBoolean():
 membaca data Boolean.

e. BufferedInputStream dan BufferedOutputStream
proses input output untuk mempercepat dan mengefisiensikan proses. Dapat digunakan secara bersamaan.
Contoh program yang dapat dibuat:
import java.io.*; 
import java.io.*;
class test
{
public static void main(String[] args) throws IOException
{
int angka1, angka2;
BufferedReader br;
br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.print("Masukkan Angka1 : ");
angka1 = Integer.parseInt(br.readLine());
System.out.print("Masukkan Angka2 : ");
angka2 = Integer.parseInt(br.readLine());
System.out.println("Angka1 Anda : "+ angka1);
System.out.println("Angka2 Anda : "+ angka2);
}
}
Output:
Masukan Angka1 :
Masukan Angka2 :
Angka1 Anda
Angka2 Anda


3. Network stream
Paket ini memiliki beberapa kelas yang bisa digunakan untuk berkomunikasi melalui jaringan. Dua jenis I/O network disediakan dalam paket ini. Jenis I/O kedua adalah melihat jaringan pada tingkatan yang lebih rendah, yaitu berdasarkan ide suatu soket (socket). Soket digunakan oleh program untuk melakukan koneksi dengan program lain pada suatu jaringan. Kelas java.net.ServerSocket digunakan oleh Server untuk listen koneksi, sedangkan java.net.Socket digunakan oleh Client untuk inisialisasi koneksi. Setelah client terkoneksi ke server dengan menggunakan Socket, maka ServerSocket akan mengembalikan status server ke client melalui koneksi yang terbentuk sebelumnya.

Kelas java.net.secket
  • getInetAddress();   (Untuk mendapatkan nama host yang dituju dan alamat Ipnya) 
  • getPort();  (Untuk mendapatkan nomor remote host) 
  • getLocalPort(); (Untuk mendapatkan nomor port localhost) 
  • getLocalAddress(); (Untuk mendapatkan alamat local dimana socket digunakan) 
  • getInputStream();  (Mengembalikan objek input stream dari socket) 
  • getOutputStream(); (Mengembalikan objek output stream ke socket)

4. Interaksi file
Operasi yang dapat dilakukan terhadap file input output.
Ada tiga proses dalam mengelolah file yaitu:
1. Membuka File
       2. Melakukan proses terhadap file
       3. Menutup file.

Sebelum membuka file kita harus mengetahui lebih dahulu dalam keadaan mode apa file yang akan kita buka :
1. Untuk membuka file dengan tujuan output kita harus mendeklarasikan stream pada  class ofstream
2. Untuk membuka file dengan tujuan input kita harus mendeklarasikan stream pada  class ifstream
3. Sedangkan jika kita ingin membuka file tersebut dalam keadaan input maupun output  anda harus mendeklarasikan stream pada class fstream.