Minggu, 26 April 2015

Usability Principles IMK



Pengertian Usability
Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertent

Prinsip Usability
Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal.
Apa hubungannya prinsip usability dengan Interaksi Manusia & Komputer ? Akan kita bahas dibawah ini.
Prinsip Usability terbagi atas :
1.   Human Abilities
2.   Human Capabilities
3.   Memory
4.   Process
5.   Observations
6.   Problem Solving

1. Human Abilities
Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi 2, yaitu :
Good Ability
· Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
· Durasi LTM tidak terbatas dan complex
· Kemampuan memahami tinggi
· Mekanisme konsentrasi powerful
·  Pengenalan pola piker powerful

Bad Ability
· Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
· Durasi STM terbatas
· Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
· Proses yang cenderung salah 
· Proses yang lambat 

2.  Human Capabilities
Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia  namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense. Human Capabilities terbagi tiga : 
a.Kemampuan Mata/Vision
· persepsi visual --> ukuran & jarak penglihatan
· keterbatasan visual --> kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks  (membaca)
· ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas 

b. Kemapuan Telinga / Hearing
· mendengar pitch/frekuensi suara
· mendengar loudnes/amplitudo suara
· mendengar timbre/tipe suara 

c. Kemampuan Meraba / Touching
· thermocpetor : respon suhu
· nociceptor : tekanan keras peraba
· mechanoceptor : tekanan lembut peraba
· Proses yang cenderung salah
· Proses yang lambat 

3.  Memori
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Memori terbagi tiga : 
a. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima
dari panca indera manusia.
· Terbatas kapasitasnya.
· Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.

b. Short Term Memory ( Memori jangka pendek (STM))
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.
Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak 

c. Long Term Memori (Memori Jangka Panjang (LTM))
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a)  Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk seriamenurut waktu.
b)  Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan (skills) serta  informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur. 

4.  Process
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Saat komputer berjalan, terdapat banyak proses yang berjalan secara bersamaan. Sebuah proses dibuat melalui system call create-process yang membentuk proses turunan ( child process) yang dilakukan oleh proses induk ( parent process).
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama:
1)  perseptual 
· menangani sensor dari luar 
· sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia
· diproses untuk di teruskan ke otak (memory) 
2) kognitif: memproses hubungan keduanya
3) sistem motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

5.  Observations
· Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar  menggunakan suatu sistem secara efektif. 
· Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. 
· Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic 
· Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
· Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
· Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan 

6. Problem Solving 
Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah  proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.[5].
· Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
· Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau  hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. 
Reasoning terdiri dari : 
· Deduktif 
· Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
· Jika A, maka B
· Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran

· Induktif 
· Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
· Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang  berguna 
· Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan 

· Abduktif 
· Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta  tersebut terjadi  
· Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
· Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu  hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lainyang  mendukung penjelasan atau teori alternatif

Referensi : 

Minggu, 22 Maret 2015

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER


A. Sejarah dan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer itu merupakan ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, rekayasa industri, dan berbagai sistem yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya)Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.
1. Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Level-level dari komunikasi:
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan

Pengenalan ke Graphical User Interface
Pada tahun 1970 ditemukan mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR sistem memperkenalkan mouse dan pointer pada layar yang menggunakan mouse sebagai perantaraXerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970. Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball.   1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas. IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS. Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem. 

Perkembangan dari World Wide Web

1960
awal mula internet
1962
J.C.R Licklider dari MIT mengusulkan a global network dari komputer
1969 
Internet dikenal sebagai ARPARNET (Advanced Research Project Agency Network) 
 telah online Yang menghubungkan komputer dari 4 universitas.
1974 
Bolt, Beranek dan Newman merilist Telenet,versi komersial pertama dari   ARPARNET
1982
masa internet memberikan uang
1989
Tim Berners-lee dan European laboratory for Particle Phisics (CERN)   
mengusulkan protocol baru distribusi informasi
1980-1990 
Peningkatan kemampuan komputer dan super-minicomputer memungkinkan banyak perusahaan yang berhubungan dengan internet
1990
ARPANET dinonaktifkan, yang ada hanya internet
2003 
Safari dirilis
2004
Mozila diperkenalkan

Pengenalan dasar Interaksi manusia dan Komputer
manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang
mendukung/membantu manusia, Human Computer Interaction = Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang di kenal antarmanusia ataumelalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri. Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya.

2. Paradigma dan Prinsip Interaksi

  • Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
  • Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif :
1.Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna  yang tinggi ?
2.Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem  interaktif ?
  • Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
Paradigma :
- Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
  • Prinsip :
-Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut

JENIS PARADIGMA

1. Time-Sharing
Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2. Video Display Units (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
Mampu memvisualisasikan abstraksi data

3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya

4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.

5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and
  Pointers)
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer  dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda

6. Metapora (Metaphor)
Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep  tersebut telah dipahami sebelumnya.
Contoh metapora (dalam domain PC):
Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik

7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)

8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
9. Hypertext
10. Multi-Modality
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)

B.  Konsep Dasar dan Tujuan IMK
1. Untuk membantu dari Segi kemudahan penggunaan 
2. Untuk membantu dari Segi keindahan 
3. Fokus awal pada pengguna dan tugas : Yaitu menetapkan banyaknya pengguna yang dibutuhkan untuk melakukan tugas-tugas dan menentukan siapa pengguna yang tepat  untuk melakukannya. 
4. Pengukuran empiris : Menguji antarmuka awal dengan pengguna yang nyata yang  selalu kontak dengan antarmuka pada dasar harian.
Dari konsep dasar IMK tersebut tentu akan menghasilkan sebuah Tujuan antara lain: 
1. Menghasilkan sistem yang dapat di gunakan (Usable)
2. Memiliki manfaat (Useful) 
3.Ramah terhadap pengguna (User Friendly)Sedangkan Ketergunaan (usability) disinidimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah  dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. 
Utilitas mengacu kepadafungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan  efesiensi kerjanya. 

C.  Mengapa Butuh IMK
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna (user interface) komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai. 


Referensi :
Santosa, Insap. INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Teori dan Praktek Penerbit Andi. Yogyakarta : 1997.