A. Sejarah dan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer itu merupakan ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, rekayasa industri, dan berbagai sistem yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.
1. Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Level-level dari komunikasi:
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan
Pengenalan ke Graphical User Interface
Pada tahun 1970 ditemukan mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR sistem memperkenalkan mouse dan pointer pada layar yang menggunakan mouse sebagai perantara. Xerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970. Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball. 1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas. IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS. Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem.
Perkembangan dari World Wide Web
1960
|
awal mula internet
|
1962
|
J.C.R Licklider dari MIT mengusulkan a global network dari komputer
|
1969
|
Internet dikenal sebagai ARPARNET (Advanced Research Project Agency Network)
telah online Yang menghubungkan komputer dari 4 universitas. |
1974
|
Bolt, Beranek dan Newman merilist Telenet,versi komersial pertama dari ARPARNET
|
1982
|
masa internet memberikan uang
|
1989
|
Tim Berners-lee dan European laboratory for Particle Phisics (CERN)
mengusulkan protocol baru distribusi informasi |
1980-1990
|
Peningkatan kemampuan komputer dan super-minicomputer memungkinkan banyak perusahaan yang berhubungan dengan internet
|
1990
|
ARPANET dinonaktifkan, yang ada hanya internet
|
2003
|
Safari dirilis
|
2004
|
Mozila diperkenalkan
|
Pengenalan dasar Interaksi manusia dan Komputer
manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang
mendukung/membantu manusia, Human Computer Interaction = Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang di kenal antarmanusia ataumelalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri. Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya.
mendukung/membantu manusia, Human Computer Interaction = Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang di kenal antarmanusia ataumelalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri. Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya.
2. Paradigma dan Prinsip Interaksi
- Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
- Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif :
1.Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
2.Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
2.Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
- Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
Paradigma :
- Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
- Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
- Prinsip :
-Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut
JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing
- Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
- Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU)
- Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
- Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
- Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
- Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and
Pointers)
- Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
- Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
- Contoh metapora (dalam domain PC):
- Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
- Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
- Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
- Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
9. Hypertext
10. Multi-Modality
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
B. Konsep Dasar dan Tujuan IMK
1. Untuk membantu dari Segi kemudahan penggunaan
2. Untuk membantu dari Segi keindahan
3. Fokus awal pada pengguna dan tugas : Yaitu menetapkan banyaknya pengguna yang dibutuhkan untuk melakukan tugas-tugas dan menentukan siapa pengguna yang tepat untuk melakukannya.
4. Pengukuran empiris : Menguji antarmuka awal dengan pengguna yang nyata yang selalu kontak dengan antarmuka pada dasar harian.
Dari konsep dasar IMK tersebut tentu akan menghasilkan sebuah Tujuan antara lain:
1. Menghasilkan sistem yang dapat di gunakan (Usable)
2. Memiliki manfaat (Useful)
3.Ramah terhadap pengguna (User Friendly), Sedangkan Ketergunaan (usability) disinidimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Utilitas mengacu kepadafungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Utilitas mengacu kepadafungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
C. Mengapa Butuh IMK
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna (user interface) komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Referensi :
- Santosa, Insap. INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Teori dan Praktek. Penerbit Andi. Yogyakarta : 1997.